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2017年社交产品观察:新品减少方向收紧但针对年
时间:2019-06-18 22:43 作者:葡京赌场

  原标题:2017年社交产品观察:新品减少,方向收紧,但针对年轻人的陌生社交产品仍存出路

  据说,前几年投资人最怕创业者说的一句话就是:「我是做社交的,我的目标是成为下一个微信。」这句话创业者只要一说出口,投资人手里的咖啡杯就能抖三抖。

  后来,来往和易信的惨死让人们意识到了微信的不可撼动。创业者们纷纷逃离了这个连阿里和网易都不敢涉足的领域。从此,「做社交」成为了创投圈的一个笑话。

  用数据说线上半年移动应用趋势报告,今年上半年,内容型/社交型产品占据了Top50应用中54%的席位;但与此同时,今年上半年新上架应用中,内容型/社交型产品占比仅18%。

  内容型/社交型的新玩家确实越来越少,但这并不意味着创业者在这一领域失去了机会。

  主打陌生人社交的探探拿了好几轮融资;玩起了直播社交的陌陌起死回生;问答社区知乎和职场社交App脉脉成为了科技圈同仁们互黑撕逼的主战场。没有人要做下一个微信,但是大家似乎都活得不错。

  社交游戏也成为了行业黑马,狼人杀、谁是卧底成为了年轻人饭桌上的必备产品。《王者荣耀》的排名信息也泛滥在各个微信群之中。

  「+社交」的趋势在移动互联网圈也变得越来越明显。「+社交」之后的GIF快手收获了4亿用户,估值30亿美金。同样逻辑的产品还有网易的云音乐、今日头条的抖音、甚至招聘领域的BOSS直聘,社交不是这些产品的全部,但绝对是他们的亮点。

  根据马斯洛需求层次理论,在解决了生理需求与安全需求后,情感需求就成为了人类最重要的需求,没有之一。而实现情感需求的最佳途径就是社交,用户对社交的需要毋庸置疑。

  与此同时,社交产品能为互联网巨头建立丰富的用户画像,并将用户牢牢握在自己手中,最终形成商业闭环。所以大家看到支付宝就算被人骂得狗血淋头,依然不惜在社交领域下大手笔,期望「大力出奇迹」,原因很简单,商业价值使然。

  而创业者呢?做一个像微信这样纯粹的社交工具显然早已不合时宜。选择一个细分的人群市场跑马圈地,并提供最适合他们交流的社交方式,这才是留给社交领域创业者的最终道路。别想着做社交,要借力社交。

  给什么样的人做社交?答案不言而喻,当然应该是年轻人。360手机助手数据显示,年轻用户仍然是应用商店下载的主力军,也是最愿意尝鲜的人。在2017年新上架的应用中,89%的下载量都来自90后年轻人。

  当然,如今的90后也已经有人步入中年。创业者应该将目光放到95后甚至00后身上。对于这些人群,现有的社交产品其实难以满足他们的需求,尤其是认识更多同龄人的需求。

  腾讯社交网络运营部此前发布的一份数据显示,00后群体对于陌生人社交的需求已经显现。中国人不习惯陌生人社交的论断早已失灵。

  他们乐于在QQ上通过「附近的人」等方式添加陌生人为好友。而笔者身边的一些00后互联网用户,对于探探等陌生人社交产品也抱有浓厚的兴趣。

  别怕你的用户会最终私奔到微信、QQ。能让用户私奔到这些平台,说明你的使命已经完成。

  很显然,微信的功能对于00后群体来说过于简单。而QQ、探探等工具也难以满足00后多样的陌生人交友需求。

  以00后为主体的年轻人交友时一般以兴趣等元素为主导。对于00后来说,二次元、游戏、漫画是这些年轻人最显著的标签。

  360手机助手数据显示,00后群体对于二次元社交产品的下载分布为11.20%,远高于95后的3.9%。二次元社交成为了00后目前最需要的社交产品。

  以二次元交友App「闪聊」为例,这款来自美图公司的社交软件以二次元虚拟形象扮演为主打,可以让用户自由选择并扮演二次元角色,并以这一身份与他人互动。闪聊也因这一特性收获了大量00后用户。

  00后的崛起势必会给陌生人社交带来新的转机,但社交方式的选择对于一款社交产品来说更加重要。360手机助手数据显示,在2017年,游戏社交产品较2016年实现了37倍的增长,视频社交与语音社交在今年也增长了13.79倍与3.6倍之多。而传统的图文社交,仅实现了1.87倍的增长。

  显然,游戏社交是2017年最为火爆的概念。也许,游戏社交在今年上半年的崛起,是受到了《王者荣耀》的影响。

  但严格意义上来讲,《王者荣耀》最多只能算社交游戏,还谈不上游戏社交。与N年前的《愤怒的小鸟》相比,《王者荣耀》确实具备更强的社交属性。但《王者荣耀》在本质上依然是「社交驱动游戏」,而非「游戏驱动社交」。

  真正的游戏社交,应该还属于《狼人杀》《谁是卧底》等「游戏驱动社交」的产品。不过,根据360手机助手数据,这一类型产品目前还存在着应用名称与产品趋同、同质化严重的现象。游戏社交的未来,应该还会由真正有能力开发原创产品的厂商把控。

  《王者荣耀》严格来讲不算游戏社交,只是在游戏基础上加入了大量社交元素,但这并不妨碍《王者荣耀》取得商业上的成功。

  对于在一些领域已经颇有建树的团队,与其做一款社交产品,倒不如思考一下能不能为自己的产品「+社交」。

  当知乎的粉丝们为自己关注的大V点赞,快手的粉丝们为热爱的老铁双击666,网易云音乐的粉丝们对平台上的热门评论津津乐道时,你是不是还在犹豫要不要给自己的App招两个月薪4000的文案,每天产出几篇可怜兮兮的焦点文章?

  试试「+社交」吧,现在都2017年了,再不「+社交」线手机助手提供的数据,今年上半年下载量Top20的工具应用中,已经有35%都加入了社区运营功能。

  「+社交」也许会为应用带来「不克制」的恶名。但事实上,除非是支付宝等少数先天不适合做社交的产品,绝大多数加入社交功能的产品收获差评,大多与运营能力不足有关,并非「+社交」本身的问题。

  「+社交」的本质在于让用户产生情感依赖,并获得更长的沉浸时间。如果「+社交」增加了用户的心理负担,让用户付出了更多的时间成本,产品运营人员则应该好好思考一下,是不是已经将问题本末倒置了?



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